lunes, 17 de febrero de 2014

El Software Educativo



El Software educativo
El desarrollo acelerado de la ciencia y la tecnología en el campo de la Informática y las Comunicaciones ha provocado que en la actualidad se implementen aplicaciones informáticas en todos los sectores de la sociedad. En la educación se ha impulsado el uso de la tecnología educativa en función de potenciar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje, como la vía esencial para la formación de los estudiantes, mejorando  la transmisión de conocimientos de una forma más dinámica, interactiva, integradora, motivadora y activa como medios de enseñanza.
Por ello, el Software Educativo es considerado como programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Es muy importante ya que implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento de una manera más rápida.

 

De acuerdo a Márques, P (S.F) define al software educativo como “programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje” Al igual que se pueden señalar algunas funciones que serían propias de este medio, como son:
·        Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad.

      Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.

·    Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos y mantener su interés (actividad, refuerzos, presentación atractiva...)

·       Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante interacción sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc.
·   Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la información, etc.

·       Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programación, etc.

    Función lúdica: en las actividades se suelen presentar actividades y juegos recreativos que permiten aportar conocimientos, mientras se está jugando.

·       Función innovadora: con la  utilización de la tecnología  permite hacer actividades muy diversas, a la vez que genera diferentes cambios en los nuevos elementos organizativos de una clase. 
    Función creativa: en este espacio se desarrolla la creatividad en los estudiantes con el desarrollo de las capacidades y potencialidades que posee cada individuo.
El uso de los software educativos tiene muchas ventajas en su aplicación en el aula, como la proporción inmediata de información, la interacción con otros medios informativos, es dinámico, motivador ya que despierta el interés en cada estudiante, innovador, participativo, entre otros. Por lo tanto, es considerado como una estrategia de enseñanza a través de la recreación ya que su uso en los alumnos lo hace más divertido, dinámico e interesante porque incluyen diversos programas educativos que le permiten al alumno conocer, explorar, organizar y construir su propio aprendizaje  Sin embargo, se debe considerar una buena elección del tema en el momento de elegir este material didáctico y no olvidar el papel de interacción de manera individual entre el alumno y el docente, supervisando si se cumplió con lo planteado en un principio, de manera que no se pierda el objetivo fijado en la enseñanza.
Clasificación de los Programas Educativos
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... (Márques, P. S.F, pág.3): según el autor se clasifican en:

Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

Bases de datos

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.

 Simuladores

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.

Constructores

Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.

Programas herramienta

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos....
Estos  y otros programas constituyen herramientas muy importantes como estrategias de enseñanzas en el uso de la tecnología, debido a que la sociedad poco a poco se está incorporando a nuevos retos tecnológicos y la educación debe incorporarse y adaptarse a estos nuevos cambios y enfoques, ya que en la práctica incentiva al alumno a descubrir y conocer por sus propios medios la adquisición de un aprendizaje significativo y además facilita la enseñanza del docente para explicar diversos contenidos que pueden tornarse en la enseñanza tradicional, como algo tedioso y desmotivador para los alumnos.

Las tecnologías de la informática y las comunicaciones como mediadores del proceso de enseñanza aprendizaje tienen el fin de optimizar la actividad y la comunicación entre maestros –alumnos –contenido. En estos ambientes de aprendizaje, ocupan en los estudiantes un espacio más amplio y agresivo que la instancia escolar. En su interacción juegan un papel esencial lo estético y lo didáctico, estos componentes permiten la transmisión de contenidos, el desarrollo de capacidades y procesos lógicos del pensamiento con mejores resultados para el proceso de adquisición de conocimiento y habilidades. (Morejón, S. 2011)

Ejemplos de Software Educativos

A continuación se mostrarán varios ejemplos de Software Educativos, de acuerdo a Rodríguez, J. (S.F), las cuales sirven de apoyo en las estrategias de enseñanza aprendizaje del docente; en el cual se detallará con acceso al link para ser visitados:
Ejercitación: Estos permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los errores y llevando una retroalimentación positiva. Ejemplo:

Image26.jpg


Juegos Educativos: Proponen  a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o  desacierto. Ejemplo:

 pipo.animales-319.jpg
Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas  que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee. Ejemplo:
http://www.tutorialesenlared.com/categoria4.html

tutoriales.jpg 
Simuladores: Simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona al sistema ante un cambio producido. Ejemplo:

 es069.jpg
Material de Referencial multimedia: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material multimedia como videos, imágenes o sonidos etc. Ejemplo:


enc98fr.jpg

Historias y cuentos: Son aplicables que presentan al usuario una historia multimedia, lo cual se enriquece con un valor educativo. Ejemplo:

 ElPatitoFeo_1.jpg
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta  a preguntas  del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear  y experimentar libremente en un dominio grafico  similar. Ejemplo:                     





mp3audioeditor_box.jpg

La Recreación es el momento de ocio o entretenimiento que decide tener una persona, también se relaciona con realizar actividades que puedan alentar a la plenitud espiritual, a la carga de energías físicas, y en general, a aquellas actividades que conducen al bienestar íntegro de la persona. Por lo tanto, es importante que la acción de la educación hacia el desarrollo del niño como la del adulto se vea rodeada de métodos que en vez de ser impuestos y obligatorios, sean de tipo recreativo-constructivo para que ellos mismos exploren  sus propias capacidades usando actividades que los divierta y les desarrolle sus habilidades
Es por ello, que en cuanto al área recreativa, los ordenadores permiten al estudiante realizar actividades educativas de manera divertida y entretenida, además nos ofrecen la posibilidad de trabajar de una manera dinámica, motivadora e interesante que constituye connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Tipos de Software Educativo en el área Recreativa

Software educativo para niños. Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador. Como ejemplo de juegos educativos para niños y niñas, se tiene la página web llamada Pipo club.com, el cual presenta actividades recreativas y a la vez formativas para el conocimiento de los niños.

 


Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos. Ball (1978) citado en Escofet, A y Rubio, M. (2007) señala algunos de los beneficios educativos de los juegos de ordenador:
  1. Pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento.
  2. Su formato puede simular una experiencia o situación de la vida real.
  3. Pueden incrementar el espacio de atención de aquellas personas que presentan dificultades en la realización de una tarea individual después de un tiempo.
  4. Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores, incremento de la tasa de lectura y mejora de la comprensión, entre otros.
  5. Algunas actividades pueden ser adecuadas especialmente para resolver problemas de aprendizaje relacionadas con la aceleración y el retraso.
  6. Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos o seleccionar otras opciones.
  7. Los jugadores pueden transferir las conductas aprendidas a situaciones de la vida real
Estos efectos positivos se divisan incrementados por el carácter motivador que el uso de juegos al aula supone para los más jóvenes. Este carácter lúdico convierte en más significativo cualquier aprendizaje que se realice a través de ellos.


 
 

Referencias Bibliográficas


Escofet, A y Rubio,M. (2007). La brecha Digital: Géneros y Juegos de ordenador. Revista Iberoamericana sobre calidad, Eficacia y Cambio en Educación. Disponible en: http://www.rinace.net/arts/vol5num1/art4_htm.htm.  [Consulta: 2014,febrero 24]
Marqués, P. (S.F).  Software Educativo. Universidad Autónoma de Barcelona. Disponible: http://recursos.salonesvirtuales.com/assets/bloques/educativo_de_pere_MARQUES.pdf. [Consulta: 2014, enero 10]
Morejón, S. (2011). El Software Educativo un medio de Enseñanza eficiente. Cuadernos de Educación y Desarrollo, Vol. 3, N 29. Disponible: http://www.eumed.net/rev/ced/29/sml.htm. [Consulta: 2014, Febrero 16]
Rodríguez, J. (S.F). Tipos de Software Educativo. Disponible en: http://joselynrodriguez.bligoo.cl/content/view/901704/Tipos-de-softwares-educativos.html#.UwE9Pc68rXQ. [Consulta: 2014, Febrero 16]