El Software educativo
El desarrollo
acelerado de la ciencia y la tecnología en el campo de la Informática y las
Comunicaciones ha provocado que en la actualidad se implementen aplicaciones
informáticas en todos los sectores de la sociedad. En la educación se ha
impulsado el uso de la tecnología educativa en función de potenciar la calidad
del proceso de enseñanza aprendizaje, como la vía esencial para la formación de
los estudiantes, mejorando la
transmisión de conocimientos de una forma más dinámica, interactiva,
integradora, motivadora y activa como medios de enseñanza.
Por ello, el
Software Educativo es considerado como programas educativos y programas
didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Es muy importante ya que implementa una mediación pedagógica como lo es el
computador, el cual permite el acceso al conocimiento de una manera más rápida.
De acuerdo a Márques,
P (S.F) define al software educativo como “programas
educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por
ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar
los procesos de enseñanza y aprendizaje” Al igual que se pueden señalar algunas funciones que serían propias de este medio, como
son:
·
Función informativa: se presenta una información
estructurada de la realidad.
Función instructiva: orientan el aprendizaje de los
estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.
· Función motivadora: los estudiantes se sienten
atraídos por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos y mantener su interés
(actividad, refuerzos, presentación atractiva...)
·
Función evaluadora: la mayoría de los programas
ofrece constante interacción sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo
de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas
adicionales cuando se necesitan, etc.
·
Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar
informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y
difundir la información, etc.
·
Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través del ordenador,
generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de
programación, etc.
Función lúdica: en las actividades se suelen presentar actividades
y juegos recreativos que permiten aportar conocimientos, mientras se está
jugando.
·
Función innovadora: con la utilización de la
tecnología permite hacer actividades muy
diversas, a la vez que genera diferentes cambios en los nuevos elementos
organizativos de una clase.
Función creativa: en este espacio se desarrolla la creatividad en los estudiantes con el desarrollo de las capacidades y potencialidades que posee cada individuo.
Función creativa: en este espacio se desarrolla la creatividad en los estudiantes con el desarrollo de las capacidades y potencialidades que posee cada individuo.
El uso de los software
educativos tiene muchas ventajas en su aplicación en el aula, como la
proporción inmediata de información, la interacción con otros medios
informativos, es dinámico, motivador ya que despierta el interés en cada
estudiante, innovador, participativo, entre otros. Por lo tanto, es considerado
como una estrategia de enseñanza a través de la recreación ya que su uso en los
alumnos lo hace más divertido, dinámico e interesante porque incluyen diversos
programas educativos que le permiten al alumno conocer, explorar, organizar y
construir su propio aprendizaje Sin
embargo, se debe considerar una buena elección del tema en el momento de elegir
este material didáctico y no olvidar el papel de interacción de manera
individual entre el alumno y el docente, supervisando si se cumplió con lo
planteado en un principio, de manera que no se pierda el objetivo fijado en la
enseñanza.
Clasificación de los Programas
Educativos
Los
programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas:
unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer
una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan
como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos
se creen expertos... (Márques, P. S.F, pág.3): según el autor se
clasifican en:
Programas tutoriales
Son
programas que en mayor o menor medida
dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir
de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades
y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Bases de datos
Proporcionan
unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y
facilitan su exploración y consulta
selectiva.
Simuladores
Presentan
un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones
interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y
la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir
los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y
adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente
resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central
nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden
considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy
positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la
coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de
interpretación y de reacción ante un medio concreto.
Constructores
Son
programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con
las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de
sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán
al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la
relevancia de sus ideas.
Programas herramienta
Son
programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales
de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos....
Estos y otros programas constituyen herramientas muy
importantes como estrategias de enseñanzas en el uso de la tecnología, debido a
que la sociedad poco a poco se está incorporando a nuevos retos tecnológicos y
la educación debe incorporarse y adaptarse a estos nuevos cambios y enfoques,
ya que en la práctica incentiva al alumno a descubrir y conocer por sus propios
medios la adquisición de un aprendizaje significativo y además facilita la
enseñanza del docente para explicar diversos contenidos que pueden tornarse en
la enseñanza tradicional, como algo tedioso y desmotivador para los alumnos.
Las tecnologías
de la informática y las comunicaciones como mediadores del proceso de enseñanza
aprendizaje tienen el fin de optimizar la actividad y la comunicación entre
maestros –alumnos –contenido. En estos ambientes de aprendizaje, ocupan en los
estudiantes un espacio más amplio y agresivo que la instancia escolar. En su
interacción juegan un papel esencial lo estético y lo didáctico, estos
componentes permiten la transmisión de contenidos, el desarrollo de capacidades
y procesos lógicos del pensamiento con mejores resultados para el proceso de
adquisición de conocimiento y habilidades. (Morejón, S. 2011)
Ejemplos
de Software Educativos
A continuación se mostrarán varios
ejemplos de Software Educativos, de acuerdo a Rodríguez, J. (S.F), las cuales
sirven de apoyo en las estrategias de enseñanza aprendizaje del docente; en el
cual se detallará con acceso al link para ser visitados:
Ejercitación:
Estos permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con
anterioridad, llevando el control los errores y llevando una retroalimentación
positiva. Ejemplo:
Juegos Educativos: Proponen a través de un ambiente lúdico
interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro
o desacierto. Ejemplo:
Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante
a través de pantallas que le permitan aprender a su propio ritmo,
pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee. Ejemplo:
http://www.tutorialesenlared.com/categoria4.html
Simuladores: Simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo
al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona al sistema ante un cambio
producido. Ejemplo:
Material de Referencial multimedia: Usualmente presentado como
enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en
proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material
multimedia como videos, imágenes o sonidos etc. Ejemplo:
Historias y cuentos: Son aplicables que presentan al usuario una
historia multimedia, lo cual se enriquece con un valor educativo. Ejemplo:
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta
a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno
pueda crear y experimentar libremente en un dominio grafico
similar. Ejemplo:
La Recreación es el
momento de ocio o entretenimiento que decide tener una persona, también se
relaciona con realizar actividades que puedan alentar a la plenitud espiritual,
a la carga de energías físicas, y en general, a aquellas actividades que
conducen al bienestar íntegro de la persona. Por lo tanto, es
importante que la acción de la educación hacia el desarrollo del niño como la
del adulto se vea rodeada de métodos que en vez de ser impuestos y
obligatorios, sean de tipo recreativo-constructivo para que ellos mismos
exploren sus propias capacidades usando actividades que los divierta y
les desarrolle sus habilidades
Es por ello, que
en cuanto al área recreativa, los ordenadores permiten al estudiante realizar
actividades educativas de manera divertida y entretenida, además nos ofrecen la
posibilidad de trabajar de una manera dinámica, motivadora e interesante que
constituye connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Tipos de Software Educativo en el
área Recreativa
Software educativo para niños. Una
inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990
en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños
más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a
vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de
los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente
influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que
están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de
lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y
el software donde el juego es mayor que el valor educativo. El software de
aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por
lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware
ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y
pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
Como ejemplo de juegos educativos para niños y niñas, se tiene la página web
llamada Pipo club.com, el cual presenta actividades recreativas y a la vez
formativas para el conocimiento de los niños.
Juegos de ordenador con valor educativo.
Estos son juegos que fueron desarrollados
originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el
aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes
tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una
variedad de procesos sociales, históricos y económicos. Ball
(1978) citado en Escofet, A y Rubio, M. (2007) señala algunos de los beneficios
educativos de los juegos de ordenador:
- Pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento.
- Su formato puede simular una experiencia o situación de la vida real.
- Pueden incrementar el espacio de atención de aquellas personas que presentan dificultades en la realización de una tarea individual después de un tiempo.
- Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores, incremento de la tasa de lectura y mejora de la comprensión, entre otros.
- Algunas actividades pueden ser adecuadas especialmente para resolver problemas de aprendizaje relacionadas con la aceleración y el retraso.
- Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos o seleccionar otras opciones.
- Los jugadores pueden transferir las conductas aprendidas a situaciones de la vida real
Estos efectos positivos se divisan incrementados
por el carácter motivador que el uso de juegos al aula supone para los más
jóvenes. Este carácter lúdico convierte en más significativo cualquier
aprendizaje que se realice a través de ellos.
Referencias Bibliográficas
Escofet, A y Rubio,M. (2007). La
brecha Digital: Géneros y Juegos de ordenador. Revista Iberoamericana sobre
calidad, Eficacia y Cambio en Educación. Disponible en: http://www.rinace.net/arts/vol5num1/art4_htm.htm. [Consulta:
2014,febrero 24]
Marqués, P. (S.F). Software Educativo. Universidad Autónoma
de Barcelona. Disponible: http://recursos.salonesvirtuales.com/assets/bloques/educativo_de_pere_MARQUES.pdf. [Consulta: 2014, enero 10]
Morejón, S. (2011). El Software
Educativo un medio de Enseñanza eficiente. Cuadernos de Educación y Desarrollo,
Vol. 3, N 29. Disponible: http://www.eumed.net/rev/ced/29/sml.htm.
[Consulta: 2014, Febrero 16]
Rodríguez, J. (S.F). Tipos de
Software Educativo. Disponible en: http://joselynrodriguez.bligoo.cl/content/view/901704/Tipos-de-softwares-educativos.html#.UwE9Pc68rXQ.
[Consulta: 2014, Febrero 16]